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2ch.sc matome 速報

「1ターン溜めて1.8倍ダメージ」「0.45倍のダメージで2回攻撃」←これの有用性分からない奴多いらしいな

投稿日:


1: 2024/09/19(木) 14:01:37.41 ID:kPLLw1fB0.net
なんでやろな

2: 2024/09/19(木) 14:03:11.72 ID:84rBRNtn0.net
教えて

3: 2024/09/19(木) 14:05:00.65 ID:CXQGgc4f0.net
ブーメランの有用性は分かりやすいが

その辺は実際のターンバトルにおいて、期待値として何%くらい有用なん?

4: 2024/09/19(木) 14:06:07.85 ID:kPLLw1fB0.net
>>2
単純にまず溜めてる間に効果をかけられるってのがある

5: 2024/09/19(木) 14:07:25.51 ID:84rBRNtn0.net
>>4
じゃあかける効果が無ければ損でOK?

6: 2024/09/19(木) 14:08:01.27 ID:xC7dknavd.net
はかぶさが最強ってこと

7: 2024/09/19(木) 14:09:14.21 ID:3FglflL10.net
補助技の計算式次第でうま味にもマズ味にもなるんじゃね?
加算ならマズ味
乗算ならうま味

8: 2024/09/19(木) 14:09:40.83 ID:cxIt2aq20.net
前者は溜めた効果がMP消費わざに適応されるならMP節約できる

9: 2024/09/19(木) 14:10:24.23 ID:lBqzTwbd0.net
前者は計算式にもよるが高防御の相手に有効
後者は状態異常付与とか付いてると有効
でもどちらにせよターンが勿体ないケチ倍率だから使われない

10: 2024/09/19(木) 14:10:56.32 ID:kPLLw1fB0.net
>>5
HPがギリギリになるとやばい技使ってくる敵もいるじゃん
それの対策にもなる

12: 2024/09/19(木) 14:11:43.39 ID:iA4dXde10.net
この数値だと余程作り手がアホにならん限り一回攻撃の2回よりダメージ稼げなくない?

>>7
むしろ乗算なら損にならん?

13: 2024/09/19(木) 14:12:01.35 ID:kPLLw1fB0.net
複数回攻撃で真っ先に思いつくのは敵が死にかけの場合
どれか1発でも当たれば死ぬ

14: 2024/09/19(木) 14:12:50.36 ID:hjEpcm5e0.net
敵の防御力とか軽減率とかこっちのバフとか敵へのデバフとか色々な要素で有効な攻撃変わるから

15: 2024/09/19(木) 14:13:15.92 ID:p6erhCJC0.net
情報がない段階だと手を出しづらい
倍率も明記されてないことが多いし

16: 2024/09/19(木) 14:13:21.94 ID:wxL7rwRs0.net
ダメージ計算にゲーム性見出して欲しいなら何倍かとかハッキリ表示すべき
なのにマスクデータにしてるド無能が多いからな
攻略サイト見ないユーザーからすればなんとなく強い、なんとなく弱いでしかない

カードゲームなんかはその辺明確に出すから戦略性、戦術性がある

17: 2024/09/19(木) 14:13:29.02 ID:kPLLw1fB0.net
はやぶさの剣的な物は先に守備計算だからいいけど
二刀流は大抵非力がやるとかえって弱くなることが多い

18: 2024/09/19(木) 14:13:50.04 ID:xC7dknavd.net
正直3~4人パーティでやるこっちゃ無いな

19: 2024/09/19(木) 14:14:24.52 ID:w+yIZTUa0.net
後者の近い例で暴れたのがメガガルーラだからな

21: 2024/09/19(木) 14:14:35.19 ID:p6erhCJC0.net
敵から妨害されて一発殴っといたほうがマシだったとなるリスクがある

22: 2024/09/19(木) 14:15:22.22 ID:QTmJN8OJ0.net
バイキルトやらルカニを確実に先行させられるのは良いよな

23: 2024/09/19(木) 14:15:38.64 ID:LT9t0l1Ed.net
複数回攻撃技なんかは
補助性能がついた武器なんかはお得だよな
追加の炎ダメージとか2回乗せられたり
毒や麻痺や眠りの追加効果の判定が2回に増える

24: 2024/09/19(木) 14:16:35.97 ID:1WHfrjyD0.net
味方攻撃1000
相手防御800
の単純計算なら1.8倍の方がダメージ/ターンは稼げる

25: 2024/09/19(木) 14:17:28.33 ID:kPLLw1fB0.net
DQ5のキラパンは溜める覚えるとやらなくていいときまでAIでためる使いまくるから
使い物にならなくなるんだよな……

26: 2024/09/19(木) 14:18:19.56 ID:/51/KeQW0.net
冷静に考えてテンションを溜めるって何やろな
目と鼻の先に敵が武器を構えてる状態で、攻撃するでもなくテンション溜めるだけ
殴られようと斬られようとテンション溜めるだけ

27: 2024/09/19(木) 14:18:35.70 ID:u5AJgqGg0.net
いや昔のドラクエのきあいためって2倍〜2.25倍だろ?しかも必中ついてるのもあるし
はやぶさは0.75倍2回だし
なんのこと言ってるんだこれ

28: 2024/09/19(木) 14:26:33.17 ID:kTwhBTE80.net
世界樹の迷宮だとチャージしてMP節約できるし、その間にバフデバフを整えたり行動を阻害されないような対策が必要
たしか世界樹4だと状態異常ガン積みの短刀に二回攻撃でバステ祭り、なんて戦法もあったな

29: 2024/09/19(木) 14:31:05.56 ID:YKW6yyli0.net
2回殴った方がクリティカル出る確率も上がるしお得だな

30: 2024/09/19(木) 14:36:57.15 ID:xOfdmdpL0.net
スレタイがおかしいわ。1.8倍になるのはこっちの攻撃力だろ。
それでもダメージ計算の結果2倍以上になるから意味があるって話

31: 2024/09/19(木) 14:42:03.74 ID:kPLLw1fB0.net
>>30
自分の攻撃力や相手の守備力考えるとさすがにだるいから
今回はダメージの数値だけで考えてほしい

32: 2024/09/19(木) 14:42:23.36 ID:TRUiSXwmM.net
パワフルハーブ持たせて1ターンで撃ったり
ばけのかわやマルスケがんじょうたすきを潰したり

33: 2024/09/19(木) 14:44:49.78 ID:n9deR/bh0.net
DQ4のキラーピアスは強かったな

34: 2024/09/19(木) 14:46:45.43 ID:wHTKKNac0.net
>>33
会心がそれぞれで倍になる上に、7逃げ出来たら

35: 2024/09/19(木) 14:48:29.29 ID:TaQoiRt40.net
溜めて殴る、溜めずに殴る
どちらにしろ常にどっちかの方がより有効だと常にそっちの方を使えばいいだけだからかけひきもなにもないんだよな
うまいこと悩ませる選択になってなきゃ意味がない

36: 2024/09/19(木) 14:51:03.58 ID:4iual53ya.net
>>35
これ
ただの見せかけなんだよ2回攻撃も溜め攻撃も

37: 2024/09/19(木) 14:56:14.49 ID:I74G9AQT0.net
>>24
これだよな
単純にダメージ計算が
攻撃力-防御力
である場合、
2ターン使って攻撃する場合
 1000-800=200✕2回 計400ダメージ
貯めて一度に1.8倍攻撃
 1800-800=1000ダメージ

まぁゲームによって計算方法が違うしこんなに単純じゃないから一概に言えないけど

38: 2024/09/19(木) 14:56:48.48 ID:EkayR8lk0.net
このスレだけでも既出なのにね
攻撃-防御の後にかかる倍率に限定したとして

前者が得になるケース
・相手が次に回避や防御行動を取ることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に攻撃者に攻撃系バフをかけることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に相手に防御系デバフをかけることがわかっている時

後者が得になるケース
・クリティカル計算が単なる倍率増加でない場合、クリティカルの機会を上げたい時
・状態異常などの特殊効果が一撃ごとに乗る場合、それを期待する時
・固定値加算が一撃ごとに乗り、それが1倍を超える公算な時

39: 2024/09/19(木) 14:57:11.91 ID:uYtsfG680.net
ドラクエ8で巨竜と戦うとき、
ドラゴンスレイヤーでドラゴン斬り、ドラゴンスレイヤーではやぶさ切り
はやぶさの剣改でドラゴン斬り、はやぶさの剣改ではやぶさ切り

どれが一番強いのか悩んだし今でもよくわかってない
バフデバフの条件で変わりそうなんだよな

40: 2024/09/19(木) 14:58:33.46 ID:I74G9AQT0.net
>>37
ちなみにこの単純計算だと0.45倍攻撃はダメージ0の二回攻撃になるけどね

41: 2024/09/19(木) 14:58:47.92 ID:GamTksnd0.net
こういうのはゲームシステムや他の補助技によっても有効例活用例は変わるよな
前者はモンハンやドラクエ11のカミュ後者はポケモンのイメージ

42: 2024/09/19(木) 14:58:52.51 ID:x+R6EWG80.net
敵や状況によるから敵の多様性が即ち、こちらが取りうる選択の多様化を生む
脳死で強い技を連発していれば良いゲームは即ち、敵が案山子なのだよ

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43: 2024/09/19(木) 14:59:54.52 ID:xC7dknavd.net
敵の行動見えてたら面白さには繋がるけど適当に全体攻撃連発されて壊滅→立て直しは面白さが分からん

44: 2024/09/19(木) 14:59:54.68 ID:s0uujHG70.net
1ターン溜めて1.8倍
・バフデバフ待ち
・MPの節約
・敵のカウンター技を減らす

0.45倍の2回攻撃
・低耐久高回避な敵に
・分散するなら雑魚狩りに
・単発での即死を防ぐ敵に

45: 2024/09/19(木) 15:04:35.54 ID:kPLLw1fB0.net
>>36
ばくだんいわって知ってる?

46: 2024/09/19(木) 15:05:11.08 ID:hKP/9Lrz0.net
敵へのデバフもターン数が決まってるゲーム性だからな

あとはHP半分でパターン変化とかも、スルーできるかもしれん

48: 2024/09/19(木) 15:06:36.57 ID:x+R6EWG80.net
例えば「ぼうぎょはゲームに必要ない」という言い分は「ぼうぎょ」が必要なケースが無いゲームであればそうとも言えるし、ぼうぎょする意義があるゲームでは必要だし
ケースバイケースなのだが、様式美として必要ないシステムを脳死で登載してるゲームもまれにあるので
君らみたいなのが混乱する

49: 2024/09/19(木) 15:07:11.71 ID:GRRlbpFfd.net
>>41
モンハンはアクションだからターンベース戦闘とは全く違うだろ

50: 2024/09/19(木) 15:08:15.54 ID:x+R6EWG80.net
多用な選択肢は「良いゲーム」であれば必要だし
逆にクソゲーなら無駄に多用な選択肢は必要ない

51: 2024/09/19(木) 15:08:59.73 ID:Ogejpg1g0.net
ふつうはそういう要素が有利になるようなシチュエーションとセットで作るけど
有用性が顕著でない、あるいは死に要素になってるからだろ

52: 2024/09/19(木) 15:09:13.17 ID:0cKOd1pX0.net
攻撃できない場面があるときは溜めたほうがいい
多段攻撃の場合はクリティカル率を盛れるならそっちのほうが強いときもある

53: 2024/09/19(木) 15:12:05.30 ID:kPLLw1fB0.net
>>48
ほうぎょがoadCobr>00bbbbbbbbbbbbbbbapan5eggbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbObbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb”>00bbbbbbbbbbb bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbF汲bbbbbbCbbbbbbbbbbbb?>00bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi衰bbi垂bbbbbbbbtd

54: 2024/09/19(木) 15:14:43.37 ID:4iual53ya.net
>>45
閾値が設定されようが1回で殺せるか2回かかるかでしかない
そもそも最遅行動と最速行動の組み合わせでターンの継ぎ目に殺す方が確実

55: 2024/09/19(木) 15:15:16.68 ID:xC7dknavd.net
オメガクインテットは良く出来てたよ

56: 2024/09/19(木) 15:16:21.21 ID:qOS1O/6k0.net
レベルを上げて物理で殴るんだぞ

57: 2024/09/19(木) 15:16:27.40 ID:UytONrUc0.net
最高に戦いたくない最強の敵
・体力と防御力が高く弱点属性がなく回避率が異様に高い
・特定の装備を持ってないと即死級ダメージの大技を使う
・攻撃したら必ずカウンターで回避不能の即死技を使ってくる
・状態異常を引き起こす全体技ばかり使ってくる
・あらゆる攻撃が無効になるバリアを定期的に張ってくる
・HPが強制的に1になる全体技をたまに使ってくる

58: 2024/09/19(木) 15:16:42.34 ID:lB0rADlsd.net
上手くやってるのは天外2かなと
奥義はめくら打ちすると何の役にもたたん

60: 2024/09/19(木) 15:17:16.30 ID:x+R6EWG80.net
>>54
敵やシチュエーションによって最適な行動を選択するって観点から言えば、二回行動や溜め行動にも最適なシチュエーションがあると想像できないかね?

61: 2024/09/19(木) 15:19:57.33 ID:4iual53ya.net
>>60
その状況がゲーム人生全般において極めて少ない、経験則的にね
だからもっと戦術的に有効だったらよかったのだけど実際はわずかな足かせにしかなってない
個人的にはフレーバーの域を超えていないと思っている

63: 2024/09/19(木) 15:22:25.70 ID:x+R6EWG80.net
>>61
有効な場面は無いとは言い切れないのだろ?ならば=戦術的に意味があるよね
足かせってのは全く理解できない?
取りうる行動が増えるとどう足かせになるの?「使わなきゃ損だから使わないといけない」みたいな意味?

64: 2024/09/19(木) 15:24:32.04 ID:DP0ncyiG0.net
前提条件が後出しばかりで話にならん1だな
スレタイは状況が変われば有利行動が変わるのに脳死行動を繰り返す人が多いとでも言いたいのかね
そういう人でもクリアできる受け皿になるのが国民的RPGってやつなんじゃないのか

67: 2024/09/19(木) 15:35:10.81 ID:rw3s/O5dd.net
有用な場面もあるにはあるけど、ほとんどないからほぼゴミなのよ

68: 2024/09/19(木) 15:41:14.48 ID:ndXgVdeH0.net
素直に溜めて3倍とか等倍で2回攻撃とかにして欲しい

69: 2024/09/19(木) 15:42:30.81 ID:TFQj8ar50.net
攻撃力じゃなくダメージ1.8倍って自動回復でもなきゃ損するだけでは

70: 2024/09/19(木) 15:45:40.13 ID:7PqbpYhd0.net
まあ態々コマンド選択してまで使いたいスキルではないな

71: 2024/09/19(木) 15:58:56.57 ID:SJkIRaKq0.net
大半のゲームでクリティカル特化最強だから
それ以外考える必要がない

72: 2024/09/19(木) 16:00:57.63 ID:qa7cZyKP0.net
ポケモンで溜め技全然使われんよな、連続技はマルスケやタスキ対策で使うけど

73: 2024/09/19(木) 16:03:20.20 ID:ql9QYEEg0.net
>>72
対人の場合は
溜めは次ターン大技攻撃予告とほぼ同義なんだから
当然何かしらの対処を取られるだけだからな

対CPUでも
初回で状態異常攻撃入れられるリスクの方が避けたいだろうし

75: 2024/09/19(木) 16:07:18.69 ID:ErAosHpL0.net
子供の頃はソーラービームとかゴッドバードとか威力高いじゃんとか思ってたけど、今思えば1ターンあたりの威力は75とかになるし、それなら威力80の技2回打った方がいいし相性悪いポケモンに交換されるリスク考えたら2ターン技クソじゃんってなった

76: 2024/09/19(木) 16:07:27.44 ID:4iual53ya.net
>>67
これ
実際にこの要素で困ること、得することがまず無い
特に戦闘回数が多いゲームなら2回攻撃の時間がだるいし
被ダメ予防考えたら溜める時間ないほうが良い事が多々ある
という実践的な話

79: 2024/09/19(木) 16:38:49.72 .net ID:
スレタイ後半は相手の防御方法によっては有効だけど前半の使い所なさすぎじゃね?
溜めるターンを短縮するとか交代際に当たるとかそういうメリットないゲームで実装したらただの無駄では

81: 2024/09/19(木) 16:40:30.88 ID:kPLLw1fB0.net
>>79
殴ったら直るタイプの状態かかってる奴殴れるやん

83: 2024/09/19(木) 16:49:41.23 ID:gK5vGi5H0.net
相手が被ダメージに応じて強くなる場合はちまちま削るより一発で倒せた方がいいな
あと相手が回復技持ってる場合とかも確定数ずらすのに使えるな


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