進行度に合わせて調整してくるパターンは逆に街の特色が無くなって何番目に行ったかどうかでしかなくなる
一本道の頃の方がゲーム性は確実に面白かった
せめて途中で分岐して後から拾えるくらいにしておけ
全部自由は本当に探索がつまらなくなる
そこを話術で繋ぐのが腕の見せ所ってもんよ
どれも移動がつまらない←お前がオープンワールドと合ってないだけ
次の街に行くまでの道順は好きなルート通っていいとか、実はどの行き方をしてもマップロードすると次の街に着くとか
オープンワールドなんかにするせいで道の構造に自由度がない方が面白くない
討伐 6/21
メインストーリーはせめて推奨される順番くらいあっていいのに
ムービーが多いのはOW関係ない
どうせメインクエを設定するからOWの理念から遠ざかってると思うわ
確認してきてくれ
こんなお手伝いにしかならないオープンワールド
自分のペースで自由にやりたいオープンワールド好き
道順が自由ってのを無くしたらどうなるか理解してるのかな?1みたいな低脳は
自分もこれだが攻略を見ずに探索しつくして育成も終わると満足してクリアせず積むことが多い
決められてないルート辿ったって結局4つの神殿を好きな順番で巡ったのでラスボス討伐の準備ができましたって言われるゲームだったら一本道となんも変わってないんだよ
そういうの、よりインタラクトな文章(もしくはサウンドノベル)やアニメドラマ映画などの映像媒体と目することができる
そういうのにインタラクト性が備わったものを楽しみたいというなら需要に叶う
別にオープンワールドを素材として活かしてるのは問題ないというかジャンル的にそういうの箱庭のサイズがデカくなっただけでは
基本は自由探索でアイテムを集める
ミッションを受けると目的地にミッションにあった敵が配置される
って仕組みだったけどこの仕組み採用していいんじゃないかなって思う
原神はそのタイプだな
俺は会話が多くてメインクエの物量多いやらされるタイプのゲームは苦痛でしょうがない
ところがどっこい原神の場合は人気あるんだよね
(片方はクソレベル高いよ😄)
これ😅
オープンワールドの持つ
どの地点でも公平性を保ってる特徴を
競技の公平性と紐付けてる訳
レベルデザインとしてとても順当
こっちは一本道で充分なのにOW信者のせいで膨大な時間を探索に費やすハメになる
割と好きな奴
サバクラを前にして同じ事言って見ろよ
低脳が
ルナドン?
別にシナリオないんだから結局デカい箱庭では?
マイクラやフォートナイトにサブクエストは無いので安心してそういうゲームでオープンワールドを満喫してくれ
むしろそういう場面こそ配信者のスキルの良し悪しを見極められる絶好のタイミング
箱庭ってモノの定義が解らんけど
レベルデザインの偏りを無くしてる事が
定義の要件に入ってるの?
面白い配信者はストーリーを追うこともあるけど他が面白い
個人的には目的が薄れば薄まるほどそれこそ最大公約数的な誰しもちょっと満足ちょっと不満足のクリシェに感じてやる意味を感じないな
その点では原神もあくまでストーリー目当てになる、というかストーリーとそこから繋がるキャラブランディングを目当てにしないならこの手の現代的なガチャRPGゲームやる意味は完璧にゼロとしか思えない
FGOなんかも同様でストーリーをスキップするなら自分の側もキャラデザを大量消費しているに過ぎなくなるからアニメや映画を3倍速で見ているような共感性の欠如と人生の無駄っぷりを感じる
自分でやれよ
サブカルチャー ってやつ
主人公が常に潜水艦に乗ってて、敵の潜水艦との戦闘があるサブノーティカみたいな感じ
今はたぶん、
もう検索しても出てこない・・・
視たとしても1回で充分になる
皆同じ事し出したら何一つ面白くないってのが理解出来ない奴等よ
例えばジャストコーズみたいにとりあえず広いフィールド用意してただその中で6~7割なんでもちょっとできますよは暇潰しのなかの暇潰しに感じる
GTAをシングルプレイでただぶらつくのを何年も続けることにさすがに人生の無駄っぷりを感じるのと同じ
動画で見るにしてもその中でも配信者の個性が出るし見るほうも同じ体験にならない
オープンワールドとは言ったけど基本的にRPGやゴール、最終目標、ラストダンジョン、ラスボスに値するものが存在するゲームの話をしている
オープンワールドの特徴を活かしてるって説明はよく分かったけど、結局そのゲームのゴールはPvPで最終1位を取ることで極端な話マップのオブジェクト0の砂漠とかでも一応ゲームは成立するんだからオープンワールドのメリット!って言うのは違和感ある
あの路線で設計した正当続編が出ないのが謎
それよく言う人いるけど自分でプレイする分には全く関係ないんだよね
あと別に一本道でも「次のマップで○○が死ぬのどう思うかな?」とか「このダンジョンの攻略方法どれ使うんだろう」みたいな楽しみ方は出来るよ
>>1が気に入らないオープンワールドのタイトルを具体的に挙げれば賛同する奴も増える
無理にオープンワールドにしなくてもエリア制にしても一緒じゃない?
って思う所はある
少なくともシナリオの起承転結みたいなのは作れなくなるよな
>>2
薄味ってのは分かる気がするな
オープンワールドだけの話と
オープンワールドRPGとの話とは
かなり違うのよ…
んでRPGとゴール、最終目標、ラスボスってのも関連性が無いのも貴方がその文中で気付きかけてる通りで関係ない
マイクラはエンドでエンドラ倒すとクリアだが
「マイクラはオープンワールドと合ってない」などと言う奴が居たか???
ならば議題はオープンワールドとRPGとの組み合わせにフォーカスされる
他を巻き込むな低脳
ワイルズは実質エリアだったがオープンワールド風はシステムと全く噛み合ってなかったし
ドンキーコングバナンザは全くオープンワールドじゃないけど解法が無限だから人によって体験違う
マリオオデッセイとかも取るムーンは自由だから街を救おうが救わまいがクッパのところまで行ける
システムを上手く構築すれば必ずしもオープンワールドにしなきゃいけないという制約はない
何作かやったが面白いと思った事がない
マイクラは自動生成だからそもそも道順ってものがないのでは?
スレタイ云々言うならオープンワールドだけじゃなくてそこまで読めよ
自分でやってもいろんな展開が起きたり工夫が出来る余地が大きくて飽きにくいんだよな
リニアなゲームはそれこそ展開がほぼ同じだから動画視聴でも事足りるしな
それをゲームでやる必要無くてな
出来る限り自分だけの体験がしたいんだよな
オープンワールドだとそれが具現化しやすいってのがある
ロマサガの中でも2が上手だったのはプレイヤーの目的を
7英雄を倒す事と領土を広げていく事の2つに絞った事だね
主目的がそれだから、その順番はプレイヤーに任せるよ でも特に破綻が起きない
そうでありながら敵の強さ設定などにより自然に誘導もしてあるんだよね
例えばノエルは序盤から遭遇できるけどやり込みプレイヤーでもない限りこの時点のパーティでは
とても太刀打ちできず実質負けイベに近い。しかし終盤再戦する頃には逆に圧倒できるようになっており
自分達もここまで強くなったんだなと言うこれまでの展開で培ってきた事を実感できる作りになってたりする
自動生成で在ることと
レベルデザインが均質で在ることとは
イコールで在ることが多いが理論的にイコールで在る必要は無い
だから自動生成したフィールドに対して
レベルデザインされた敵配置を自動で被せる
という作りも出来る訳
ソレに合わせたイベントスポットの配置も出来る
あまりにも大雑把に考えすぎてて
会話がチグハグになるわ
寄り道ってクソデカいマップ作ってエリア制で区切って階層ごとにロックかければオープンワールドじゃなくても同程度の労力で出来るんだよね
むしろロードして良い分景観とか気にせず作り込める
背景=歩ける場所にしなきゃいけない方が面白くない
例えば普通の街の次のマップに違和感バリバリの巨大な塔を建ててもロードを挟んでいいなら背景にその塔映さなくていいし
別に神殿4つ周れとは言われてないだろ
お前が周っただけで
オープンワールドのメリットは人によってゲーム体験が変わるって事だが友達いないからわからんのだろうな
ティアキンを4人でやって居酒屋で会話したりすると
誰1人同じゲーム体験をしていない
周った方がいいよ!くらいは言ってくるし、周らないと結局真エンドは見せないよって作りにしてくる(そうじゃないと作った意味もないし)
特にシナリオ的に意味のないただの最速ラスボス討伐が楽しいって人はいいんじゃない?
サブクエスト自体あまりやらないな
探索してると忘れがちになるし
そんなこと言ったら擁護に使われてるブレワイはオープンエアーを名乗ってるぞ
ロマサガ1のフリーシナリオは唯一無二で最高に面白いだろ
ロマサガ1以外のフリーシナリオと偽っているゲーム連中なら同意
リトでゼルダの目撃情報があったくらいのふんわりした誘導があったくらいだな
賢者ムービーの内容がみんな一緒なのはブレワイからの明確な退化ではある
英傑のムービーも言わんとする事は一緒なんだが英傑そのものに個性があったからな
毎プレイ別の体験したいなら対戦ゲーすればいいだろ

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